Leyes y Normativas
Normativa vigente de Ley Salvaje. El desconocimiento de la misma no exime de su cumplimiento.
1. GENERALIDADES
1.1. Términos de Servicio
Toda la normativa aquí estipulada se debe interpretar acorde a la situación. Aplicarla a rajatabla o interpretarla de una forma favoritista en pos de obtener un beneficio IC sobre otro jugador puede resultar en una sanción acorde al tipo de infracción.
Faltas de respeto, insultos fuera del rol, abuso del chat OOC, mal uso de los mensajes privados y cualquier tipo de acoso están totalmente prohibidos y acabarán en un ban.
Racismo, homofobia, transfobia, sexismo, y cualquier tipo de discurso de odio o denigrante hacia un colectivo ajeno al roleplay, serán sancionados con un ban permanente.
Roleplay, texto/chat de voz y cualquier conducta que viole los términos de servicio de las plataformas de streaming (ToS) así como sus guías comunitarias y los términos de servicio de Discord quedan prohibidos y pueden derivar en una sanción.
Toda imagen, clip o video publicada en discord se podrá usar para promocionar el servidor sin el consentimiento expreso del autor, pero si se hará mención del propio.
1.2. Políticas Comunitarias Básicas
Somos una comunidad hispanoparlante. Toda comunicación será en español, cualquier personaje que presente una forma distinta de comunicación deberá ser aprobado previamente por la administración a través de un ticket.
Debes tener más de 18 años para poder acceder a la whitelist.
JAMÁS SE PODRÁ NI PARAR, NI EVADIR, NI FORZAR EL ROL, independientemente de que se cometa una falta, no se puede cortar. Si hay algún incidente se procederá a finalizar el rol y, de ser necesario, a hablar con un miembro del staff para mediar entre ambas partes si no ha habido consenso. También, tras acabar el rol, se podrá realizar un reporte.
Si después de pasar la whitelist el desarrollo del personaje o la calidad de rol del usuario se consideran demasiado bajos o inconsistentes para el servidor, se pondrá bajo supervisión de la administración. En caso de que tras la evaluación se considere que el rol sigue estando por debajo de la media, se retirara el acceso al servidor y se procederá a realizar la whitelist de nuevo, con un añadido en interpretación de personaje.
Tenemos una política de tolerancia cero con el uso de exploits, hacks, glitches, antirol, bugs y mecánicas ventajistas. Realizar cualquiera de estas acciones acarreará un ban permanente.
Ley Salvaje es un servidor de rol narrativo/ambientativo serio, todo el desarrollo de personaje ha de ser consistente y tener una lógica realista. Roles sobrenaturales o incongruentes quedan terminantemente prohibidos, salvo previa aprobación por parte de la administración a través de un ticket.
Están prohibidos los personajes menores de 16 años. No se permiten nombres famosos, troll ni de personajes reales. Cada personaje debe ser original, con historia propia creada por ti.
Las palabras ic que no sean de época, como Bro, Maricon, nigger... serán sancionadas severamente. Esta prohibido utilizar este tipo de palabras estando ic.
1.3. Sanciones y Proceso Disciplinario
Ley Salvaje tendrá un comité que se encargará de realizar un seguimiento a los reportes y los procesos administrativos. Salvo casos puntuales, todas las acciones o sanciones disciplinarias respecto a los jugadores serán sometidas a votación por parte de la administración de Ley Salvaje donde se supervisarán las pruebas aportadas y, tras un proceso de evaluación con interacción por ambas partes, se procederá a dar un veredicto.
Toda la información respecto a una sanción administrativa será de acceso público y de manera anónima. En caso de ban se podrá apelar al mismo cada 5 días, con un máximo de 3 intentos en total, siempre y cuando presenten pruebas fehacientes que puedan sostener la apelación. Para realizar un reporte se acudirá al servidor Discord y se abrirá un ticket de reporte.
2. CONCEPTOS BÁSICOS
2.1. FP (FairPlay)
Es la regla más importante del servidor. Es el juego limpio, no utilizar la normativa buscando huecos en ella, no utilizar mecánicas del juego o bug/exploits con el objetivo de ganar e imponer la propia voluntad sobre los demás. Debemos recordar que estamos aquí para divertirnos y pasarlo bien.
Queda totalmente prohibido intervenir en un rol ajeno en el que no se tiene ningún tipo de participación desde el inicio. Se considera Invasión de Rol y será duramente sancionado. Por ejemplo, matar el caballo de otro usuario en un conflicto mientras no está encima por venganza, para que no los pueda perseguir, etc...
2.2. IC (In Character)
Es todo lo que ocurre al estar dentro del servidor, mientras se interpreta al personaje.
2.3. OOC (Out of Character)
Es todo lo que ocurre fuera del servidor o al hablar fuera de nuestro personaje.
2.4. MG (MetaGaming)
Es la utilización de información obtenida OOC (por diferentes canales como streams, Discord, canales de texto...) que tu personaje no ha conseguido o podría conseguir de forma IC, para la obtención o no de un beneficio.
2.5. DM (Death Match)
Se considera Death Match al hecho de matar o tener una acción agresiva con otros jugadores o NPCs sin tener un rol previo o motivos aparentes.
2.6. PG (PowerGaming)
Es todo aquello que el juego nos permite hacer pero en la vida real seria impensable realizar. Incluye forzar el rol a otro personaje. Por ejemplo, no rolear heridas adecuadamente cuando se caen desde los tejados de Saint Denis.
2.7. Escala de Violencia
Sistema progresivo para responder a agresiones de manera equilibrada durante el rol, asegurando que la reacción sea proporcional a la provocación.
Ejemplo guía de aplicación:
- • Nivel 1: Insultos → Respuesta verbal equivalente.
- • Nivel 2: Hostilidad repetida → Enfrentamiento físico leve (ej: golpes).
- • Niveles superiores: Provocaciones continuas → Escalada gradual a acciones severas (uso de armas, etc).
Esto es un ejemplo de como se podría hacer, pero podría haber diferentes escaladas de violencia en diversos roles donde se llegue a las armas antes. Hay que tener en cuenta darle el FP al player/players con los que tenemos el conflicto y no matarlos sin dejarles reaccionar.
2.8. RK (Revenge Kill)
Se considera RK el acto de, tras sufrir un estado de inconsciencia, volver a la zona de muerte o ir a buscar al agresor para abatirle.
2.9. HK (Horse Kill)
No está permitido el atropello intencionado con un carro o caballo a cualquier jugador. A no ser que se use correctamente para huir teniendo en cuenta la valoración de vida. Solo se podrá atropellar con el caballo siempre que tengamos un rol previo y una buena justificación.
2.10. RDE (Rol de Entorno)
Aquello que rodea al personaje. Un ejemplo serían las comisarías, que están llenas de agentes a pesar de que no haya ningún policía de servicio o zonas militares entre otras.
2.11. Miss Click
Click involuntario: Pegarle a alguien, dejar inconsciente, disparar el arma sin querer... Siempre que se cometa un Missclick se avisará por el chat OOC, el rol no se verá afectado (como si no hubiese pasado).
2.12. Reconocimiento
No se podrá reconocer a ninguna persona por su tono de voz, etnia o forma de actuar si lleva una bandana. Sin embargo, puede describir a otras personas el color del pelo, tono de piel o ropa del agresor.
En caso de presenciar como una persona se pone la bandana, se podrá rolear reconocerle. Sin embargo, si se ve a un jugador sin bandana y en un lapso corto de tiempo, vuelve a verse con bandana y la misma ropa, se podrá sospechar, pero no afirmar que se sabe con certeza la identidad del criminal.
Si se lleva a cabo un rol en el que un personaje intenta pasar desapercibido realizando cambios a su apariencia física (teñirse el cabello, dejarse o afeitarse la barba, cambiar de vestimenta, modificar su forma de actuar o hablar, etc), se deberá realizar una tirada enfrentada de dados entre los jugadores involucrados para determinar si el personaje es reconocido o no. En caso de duda, se debe abrir un ticket de dudas para que el Staff pueda evaluar la situación.
En el caso de que se cometan múltiples actos delictivos usando la misma ropa y objetos para tapar la cara, la persona podrá ser reconocida, si ha sido procesada por los sheriffs, en reiteradas ocasiones anteriormente. (Esto solo será efectivo para la facción de sheriffs).
Si apareces por el mismo lugar o las cercanías con la misma ropa tras haber realizado un acto delictivo, podrás ser reconocido siempre y cuando sea roleado de la manera adecuada con /me y /do.
No se puede rolear que no se lleva identificación. Si no se lleva el item encima se deberá lanzar el /do correspondiente con el nombre real.
2.13. IDP (Interpretación de Personaje)
Cada jugador debe interpretar a su personaje de forma coherente con su ficha, reflejando emociones, virtudes y defectos realistas según la época. Se permiten excepciones para grupos históricamente discriminados, pero siempre manteniendo la verosimilitud del 1900, donde la discriminación y ciertos comportamientos inaceptables eran comunes.
2.14. /Me, /Do Y Escenarios
• /ME: El /me será el comando utilizado para describir acciones que no se pueden realizar a través de mecánicas del juego. P.e. /me coge el abrigo y se lo pone.
• /DO: El /do será el comando utilizado para describir situaciones del mundo que rodean al personaje o atributos físicos del mismo. Se podrá utilizar para pedir permiso al formalizar un rol y nunca se usarán para describir emociones. No se puede mentir en un /do ni usarlo para pensamientos internos.
• DO FIJO: El /dofijo funciona igual que un /do, solo que se mantendrá activado sobre nuestro personaje de forma indefinida hasta que volvamos a escribir el comando.
El comando /escena podrá ser utilizado para dejar notas, descripciones de negocios, huellas de cascos, casquillos de bala, detalles de ambientación en locales, etc. Nunca se podrá mentir (Lo que ponga en la nota está escrito, las huellas permanecen, etc...). P.e. /escena se verían salpicaduras de sangre por el suelo.
2.15. PK (Player Kill)
Muerte temporal de nuestro personaje. Recordaremos todo hasta el momento de quedar inconsciente o abatido.
2.16. Testigo
El comando /testigo se usa antes de un acto ilícito para proporcionar la información necesaria a los sheriff. Si surge un conflicto, se puede enviar el mismo durante o después del acto. Solo los que cometen el acto delictivo deben enviar el testigo. En un grupo de forajidos bastaría que uno enviara el testigo, siempre y cuándo sea detallado al completo.
Debe incluir:
- • Número de implicados y calibre de armas que llevan.
- • Descripción física: etnia (color de piel), pelo y color (largo, corto, si es calvo, etc..) y vestimenta (la vestimenta será reconocible). No se podrá quitar ni cambiar la ropa hasta que haya pasado el peligro.
- • Detalle del acto ilegal y lugar. Modo de huida (caballo, a pie, si se queda por la zona, etc..). Lugar de huida (prohibido usar puntos cardinales).
Si no se especifica el número de implicados los agentes podrán ir los que consideren. Por otro lado si no se especifica el calibre del armamento usado los agentes podrán llevar lo que consideren. Es obligatorio mandar el testigo tal y como se especifica arriba.
• ESCALADO EN ARMAS
- • Calibre bajo: Revólver/Pistola VS Revólver/Pistola (incluido el Lemat). Dual VS Dual (incluido el Lemat).
- • Calibre medio: Repetidora VS Repetidora.
- • Calibre largo: Rifle VS Rifle.
- • Calibre peligroso: Escopeta VS Escopeta (incluida recortada).
Cuando se esté roleando en un sitio completamente aislado, donde por RDE nadie podría vernos, como un sótano, una habitación con puertas y ventanas cerradas o lo profundo de una cueva (no se incluyen las minas ya que el RDE considera que hay mineros trabajando), no será necesario mandar un testigo.
Excepciones donde SÍ se manda:
- • Durante el delito se generan ruidos evidentes y constantes, como disparos, gritos o golpes fuertes.
- • En secuestros, que siempre se procederá como se explica en el apartado correspondiente.
Siempre será obligatorio mandar un testigo correcto al usar cualquier tipo de máscara.
Uso de /pista: Una vez se llega a la zona de huida se deberá lanzar /pista. Una vez lanzado el comando se quedará una mancha roja en el mapa donde los delincuentes deberán esconderse en el interior y los agentes deberán buscar por la zona. No se podrá salir de la zona roja, solo si los agentes encuentran a los delincuentes y estos deciden huir, si podrán salir de la zona. Aunque se abatan a todos los sherrifs que se han presentado en la zona, se deberá seguir esperando hasta que desaparezca el círculo rojo. Si los delincuentes se esconden fuera de la zona o se marchan antes de lo que toca será motivo de sanción.
2.17. Auxilio
El comando /auxilio se usa para alertar a los médicos tras quedar inconsciente, proporcionando un mensaje claro sobre el incidente y las heridas. En enfrentamientos entre bandidos y sheriff, solo se debe usar una vez terminado el rol, informando siempre a los médicos del suceso y asegurando que no hay peligro.
Debe incluir: Deberá estar redactado en tercera persona y contener el lugar donde ha caído el personaje, las heridas sufridas, si hay peligro en la zona, la gravedad (leve, grave o critico). En caso de que pase el peligro debe mandar un nuevo /auxilio y si va a ser trasladado también deberá enviar uno nuevo.
Queda prohibido tirar de E para reaparecer cuando haya médicos de servicio.
2.18. Valoración de Vida
Es la norma más imperativa del servidor y con prevalencia sobre las demás. Nuestro objetivo será siempre mantener a nuestro personaje vivo a toda costa. Se debe priorizar la vida propia y ajena, actuando como lo harías en la vida real, evitando riesgos que puedan costarte la vida. La no valoración de vida puede llevar al CK del personaje.
Mientras no se hayan levantado las manos, aún se puede reaccionar o resistir durante unos 5 segundos. Sin embargo, una vez se levantan se considera rendición y no se puede intentar nada más, a menos que tu captor no te tienda la vigilancia necesaria en un breve tiempo y puedas aprovechar para huir o defenderte.
Acciones que supongan un peligro constante para la vida de tu personaje realizados de manera deliberada pueden suponer fallar en esta normativa y recibir un CK administrativo, un ban y, en casos extremos, ambas.
2.19. CKs
No se pueden dejar herencias para recuperar con el personaje nuevo. Todos los Cks necesitarán previa aprobación por parte de la administración.
• SALIDA DE FACCIÓN: Cuando un jugador salga de la facción ilegal será siempre a través de un CK. Si quiere volver a ingresar o formar otra banda deberá esperar como mínimo 10 días. Cuando un jugador salga de la facción de sherrifs, será también a través de CK. En cambio, si quiere ingresar o formar una banda, deberá ser a través de un CK y esperar como mínimo 15 días.
• CK VOLUNTARIO: Ponerle fin de manera voluntaria a la historia de tu personaje con antigüedad minima de 1 mes OOC. IMPORTANTE: En caso de abandonar roles abiertos de gran importancia, no podrás traer al mismo personaje hasta el próximo wipe total.
• CK A OTRO JUGADOR: Debe solicitarse por ticket al staff, incluyendo pruebas gráficas, motivos de peso e información del jugador.
• CK DUELOS: Serán un caso extraordinario en el que, si ambas partes están de acuerdo, podrá formalizarse un ck para el perdedor.
• CK POR NULA VALORACIÓN DE VIDA: Si habiendo superioridad en 3vs1 se cae en PK estando claramente SOLO, se aplicará un CK independientemente de que sea huyendo, peleando, saltando o incluso dentro de un departamento del Sheriff.
• CK MÉDICO: El cuerpo médico podrá determinar la aplicación de un CK médico cuando dentro de un rol voluntario, la gravedad de una enfermedad, herida o condición haga imposible la continuidad del personaje. Este tipo de CK debe considerar siempre el contexto histórico del año en que se rolea, recordando que muchas enfermedades, heridas graves o trastornos de la época no tenían tratamiento ni cura y en la mayoría de los casos derivaban en la muerte. Es importante recalcar que los roles complejos con efectos permanentes no pueden retirarse.
2.20. Zonas Seguras
No hay zonas seguras, pero en comisarías, zonas militares, etc. se debe considerar el rol de entorno. No se permiten iniciar roles agresivos contra jugadores en lugares como minas, zonas de tala, etc. ni hacer "campeo" en estas áreas. Tampoco se podrá iniciar cuando un player esté alimentando o esperando que crezca el ganado independientemente de la zona del mapa.
2.21. Zonas sin Ley
Las zonas sin ley son aquellas donde por RDE nadie avisaría a los sheriffs, por lo tanto, no se enviará /testigo en dichas zonas. Estas zonas no están marcadas en el mapa, solo se podrán descubrir de manera IC. Algunas de estas poseen algún tipo de punto ilegal.
Solo las bandas tienen el acceso permitido a las zonas sin ley, si un civil entra, será un motivo de peso para poder solicitar su CK. Las bandas podrán permitir el acceso a un civil si es acompañado por dicha banda, pero si hay un enfrentamiento entre bandas en esta zona, el civil se deberá mantener al margen.
Aunque no se deba mandar /testigo, no quiere decir que las normas de rol no se apliquen en esta zona. No se podrá disparar ni abatir a los jugadores sin rol previo. Si alguien valora su vida a la hora de apuntarle, se deberá respetar y no realizarle PK.
Queda prohibido usar estas zonas como punto de huida para cualquier tipo de rol agresivo.
3. ACTOS HOSTILES
3.1. Tiroteos y Duelos
No está permitido disparar nada más ver al objetivo, se considerará DM. Tiene que haber alguna interacción previa de forma verbal CLARA entre las partes implicadas. El objetivo potencial de cualquier tiroteo es que se comprenda claramente que hay una tensión que va a estallar y desembocará en un tiroteo.
Si se es perseguido por los cazarrecompensas debido a "Se Busca", en caso de que no se haya tratado de ocultarse/disfrazarse de las fuerzas de la ley puede considerarse como señal suficiente si es reconocido. En esta situación, los cazarrecompensas intentarán primero comunicarse con el sujeto y, en caso de que el sujeto huya o desenfunde, podrán proceder a disparar.
Los duelos serán legales siempre que haya un agente de la ley, que tomará testimonio de que ambas partes desean proceder a formalizar este duelo con una serie de reglas. En caso contrario, los duelos se considerarán "ilegales" y supondrán cargos criminales.
3.2. Roles Sensibles
El rol sensible abarca actos extremos como torturas, desmembramientos, violencia extrema o sexual, y solo puede realizarse con el consentimiento mutuo previo y claro de la víctima por MP, quien puede poner límites (como perder un dedo o un ojo). Excepcionalmente, acciones menores como cortar el cabello o aplicar picante se pueden hacer sin consentimiento, pero sin detalles si el jugador lo rechaza.
3.3. Uso de Armas
Todas las armas serán PVP. Está totalmente prohibido cargar a los jugadores para hacer instakill, ahogar agarrando, tirar al suelo al contrario y disparar o acuchillar, embestir tirándose encima del jugador y ahogarle, matar al caballo de otro y ejecutar al player mientras se está levantando, etc...
Se permite empujar (no se puede SPAMEAR) o dar un solo culatazo dependiendo del rol que se esté generando, pero está terminantemente prohibido ejecutar a culatazos o spamear la F para eliminar a todo lo que se tenga a nuestro alrededor.
Solo se podrá atar a otro jugador una vez este se haya rendido usando el /me y /do. En caso de ser atado, se podrá intentar liberarse con una tirada de dados obteniendo un 5 o un 6.
No se permitirá usar arcos en los PVP a menos que se rolee como nativo. Las armas de cuerpo a cuerpo solo podrán ser usadas contra armas de igual contundencia (puños, machetes, hachas, etc). P.e. Si alguien es encañonado con una escopeta, no podrá usar un cuchillo para defenderse.
4. PROPIEDAD PRIVADA Y EVENTOS
4.1. Propiedad Privada
Todas las propiedades, incluyendo calles y alrededores, tienen dueño. Solo las viviendas marcadas como "a la venta" en el mapa están libres, y pueden visitarse para decidir si se quieren comprar.
4.2. Allanamiento y Consecuencias
Se puede allanar una propiedad con testigo, asumiendo las consecuencias. El propietario tiene derecho a echar al intruso o escalar el conflicto hasta un PK según el rol, siempre valorando su vida. Los Sheriff investigarán el incidente, pero no culparán al dueño por defenderse.
4.3. Venta y Posesión
Solo se permite 2 propiedades por personaje. Pudiendo tener una VIP y otra de forma IC. Sólo pueden venderse desde el menú de la propiedad usando /casa, una vez vendido enviando una prueba gráfica de la misma por ticket, se le entregará el 60% del coste.
5.1. Eventos
Los eventos anunciados en el canal Eventos no podrán ser interrumpidos por actos ilegales, roles hostiles o situaciones ajenas al evento. Estos eventos cuentan con protección especial debido a que son organizados directamente por el Staff o este ha participado activamente en su planificación y desarrollo.
1. NORMAS GENERALES
Solo se podrán cometer actos delictivos cuando en el /lista la casilla del escudo esté en verde.
La mayoría de los robos cuentan con un sistema propio de activación, la misma script mostrará si se puede realizar o no. No está permitido realizar actos delictivos 30 minutos antes y después de los reinicios.
Prohibido: Está terminantemente prohibido usar cualquier animación (tumbarse, sentarse, etc) para esconderse tras un acto delictivo. Si los sheriffs encuentran a alguien usando dichas animaciones podrán disparar sin previo aviso.
Sólo se podrá obtener una identificación falsa, con un rol previo justificado con la mafia administrativa (solo bandas). Esta prohibido robar la identificación/pasaporte a cualquier jugador. No se puede rolear que no se lleva identificación. Si no se lleva el item encima se deberá lanzar el /do correspondiente con el nombre real.
Al atracar a alguien, secuestrarlo, etc... Se dejarán unos 5 segundos para dar fairplay y dejarles un tiempo de reacción. Podrá levantar las manos, huir o desenfundar para responder al ataque. Si la víctima levanta las manos se considerará rendición y no podrá reaccionar de otra manera posteriormente.
En el caso que los atracadores superen en gran número a las víctimas estas tendrán la obligación de rendirse. Si no se cumple podrá tomarse como nula valoración de vida y un posible CK. No se podrá repetir estrategias en robos organizados para ganar siempre.
La rendición será obligatoria cuando los atracadores sean el doble en número que las victimas. Exceptuando cuando la victima sea una sola persona, los atracadores deben ser minimo 3. No se permitirá usar arcos en los PVP a menos que se rolee como nativo.
2. TESTIGO
2.1 ¿Qué es un /testigo?
Es un comando que cumple la función de avisar a las autoridades de la ley sobre la actividad criminal que estemos cometiendo. Se escribe siempre en 3ª persona del singular. Se enviará un único testigo conjunto que detallará toda la información completa de todos los integrantes que participen en el acto delictivo (también se incluye participantes que ayuden en la huida, tiradores, etc.).
2.2 ¿Cuándo mandar /testigo?
El comando /testigo se usará siempre antes de un acto ilícito para proporcionar la información necesaria a los sheriff. Si surge un conflicto imprevisto, se puede enviar el mismo durante o después del acto. Solo los que cometen el acto delictivo deben enviar el testigo. En un grupo de forajidos bastaría que uno enviara el testigo, siempre y cuándo sea detallado al completo.
También se manda /testigo cuando se está perturbando la paz (cubrirse la cara con una bandana o máscara sin razón, gritar borracho a la gente, peleas en mitad de la calle, discusiones que desencadenan a un tiroteo...). Aunque cometa un delito hacia los agentes o con agentes presentes en la escena, debe mandar testigo para que los agentes que no estén presentes, puedan acudir.
Cuando se esté roleando en un sitio completamente aislado, donde por RDE nadie podría vernos, como un sótano, una habitación con puertas y ventanas cerradas o lo profundo de una cueva, no será necesario mandar un testigo. Esto se debe a que, en esas condiciones, no hay manera de que alguien pueda observar la escena desde fuera.
Excepciones: Durante el delito se generan ruidos evidentes y constantes, como disparos, gritos o golpes fuertes, ya que eso sí podría alertar a otros aunque no tengan visión directa del lugar. En secuestros, que siempre se procederá como se explica en el apartado correspondiente.
2.3 Contenido y funcionamiento
Debe incluir:
- • Número de implicados.
- • Detalle del acto ilegal y lugar.
- • Modo de huida (caballo, a pie, si se queda por la zona, etc..). Lugar de huida (prohibido usar puntos cardinales).
- • Descripción física y armamento. (Descripción automática. No se deberá incluir en el /testigo, se incluirá automáticamente si se tiene actualizado debidamente).
- • No se podrá quitar ni cambiar la ropa hasta que haya pasado el peligro.
Si no se especifica el número de implicados los agentes podrán ir los que consideren. Por otro lado si no se especifica el calibre del armamento usado los agentes podrán llevar lo que consideren. Se deberá especificar el calibre de la siguiente manera: revolver, pistola, escopeta, repetidora o rifle y definir si se portan duales. Es obligatorio mandar el testigo tal y como se especifica arriba. Aunque los agentes puedan responder a la omisión del calibre en el testigo, podrá sancionarse si se repite dicha falta.
2.4 Descripción automática
Para ello cada persona deberá tener debidamente actualizada la descripción de su personaje. La descripción del personaje se actualiza de la siguiente manera:
- • Abrir el menú de interacción con "ALT"
- • Seleccionar en el menú "Utilidades"
- • Dentro de utilidades seleccionar "Actualizar Información"
- • Una vez hechos los pasos anteriores correctamente, se abrirá un cuadro de texto en el que se deberá escribir la descripción del personaje (Color de piel, Vestimenta, Armamento).
Esta información se guardará indefinidamente, aunque se desconecte del servidor. Advertir que si la descripción automática no coincide con la real será sancionado severamente. Si se usa la descripción automática no hará falta poner el armamento, color de piel y vestimenta en un testigo ya que este lo hará automáticamente al final del testigo.
2.5 Comando /testigogrupal (solo bandas)
Este comando se usa para mandar un testigo asociado en el /grupo. Una vez que cada integrante de la banda que participe en un rol agresivo tenga actualizada su información para la descripción automática de su personaje, uno de los atracadores debe crear el /grupo. El jugador que crea el grupo es el que debe lanzar el /testigogrupal para que el testigo les llegue a los agentes de manera correcta.
2.6 Comando /grupo (solo bandas)
Este comando se usa para crear un grupo temporal en el que se incluyen varios miembros de una banda para realizar un acto delictivo. Sus funciones son las siguientes:
- • Solo para robos a establecimientos, este comando lo que hace es multiplicar el botin del local por el número de miembros incluidos en el grupo.
- • También tiene la función de agrupar, en el /testigogrupal, las descripciones automáticas de cada miembro del grupo.
Debe asegurarse bien que todos los miembros que quieren participar en el rol correspondiente están integrados en el grupo. Si el testigo grupal no se envía correctamente y falta alguna descripción o algo similar, se harán responsables a los integrantes del grupo. Para poder reportar algún fallo en el comando, se deberá aportar pruebas gráficas en las que se vea como se realiza en /grupo de manera correcta.
3. NEGOCIACIONES
Una negociación es toda interacción entre agentes y criminales con el fin de alcanzar una solución pacífica en un acto delictivo, o de obtener algo a cambio de otro bien. Las negociaciones deben respetar el contexto del rol, tomando en cuenta la época, el entorno y el carácter de todos los personajes involucrados. En el caso de un robo con rehenes, las negociaciones consisten en la interacción entre los agentes y los bandidos, donde se busca intercambiar la vida de los rehenes por beneficios para el criminal.
Cuando se tomen jugadores como rehenes en un robo a establecimiento, el rehén NPC no podrá ser usado. Solo se podrá usar cuando el negocio esté vacío. Es importante considerar que el valor de cada rehén puede variar según su estatus social; no es lo mismo secuestrar a un alcalde que a un tabernero.
Las exigencias durante la negociación deben tener coherencia dentro del rol y no ser exageradas ni fuera de contexto. Ejemplos de exigencias no permitidas:
- • No se puede negociar llevar distintos calibres (los atracadores pueden llevar escopeta y los sheriffs no).
- • No se puede negociar cambiar un rehén por un compañero de banda que esté detenido.
- • No se puede negociar una cantidad absurda de dinero o productos con tal de romper las negociaciones intencionadamente. Tampoco se podrá pedir cosas sin sentido.
En caso de no llegar a un acuerdo y que los delincuentes rompan las negociaciones, se deberá manifestar claramente a los sheriffs sobre la ruptura, otorgando un margen de 5 segundos para que todos los involucrados se preparen para un tiroteo inminente. Esto también se aplicará en las persecuciones.
4. COMANDO /pista
Al terminar el acto delictivo y llegar a la zona de huida indicada en el testigo, se ejecutará el comando /pista siempre y cuando no hayan acudido los sheriffs al lugar del delito. Esto mostrará en el mapa un círculo rojo.
¿Qué se debe hacer dentro de un /pista? Es obligatorio permanecer dentro del círculo mientras esté visible en el mapa, salvo que exista contacto visual con los sheriffs. Tenéis cuatro opciones:
- • Esconderse para evitar ser detectados.
- • Huir del círculo una vez que los sheriffs os visualicen.
- • Negociar con los sheriffs (con rehenes, botin o cualquier otra propuesta).
- • PVP con los sheriffs, siempre realizando 2-3 disparos al aire al inicio para darles el FP necesario (solo en este caso, y aun viendo todos los sheriffs abatidos, será obligatorio permanecer en el circulo hasta que este desaparezca).
Si los Sheriffs no aparecen es obligatorio permanecer en el circulo hasta que este desaparezca.
5. PERSECUCIONES
Está totalmente prohibido desconectarse deliberadamente durante una persecución. En caso de desconexión involuntaria por razones fuera del control del usuario (error de RedM, desconexión de internet, caída del servidor, corte de luz general, etc.), el usuario debe avisar a los agentes o a la administración lo más pronto posible, ya sea mediante sus compañeros restantes que estén IC o por el Discord oficial de Ley Salvaje.
Queda totalmente prohibido disparar y abatir a los caballos intencionadamente. En caso de abatir a un caballo de manera involuntaria, no se podrá disparar al jugador hasta que se levante.
6. CIVILES ILEGALES
El civil ilegal es aquel jugador que, sin formar parte de una organización criminal estructurada, realiza actos delictivos de manera individual o en pequeños grupos improvisados. Los grupos formados por civiles ilegales para la realización de un asalto o robo no podrán exceder de 3 jugadores.
6.1 Robos a jugadores
Todos los robos deben ser roleados adecuadamente, usando /me y /do. El número de robos máximos de un civil ilegal a otros jugadores es de 2 civiles diarios. No se podrá realizar ningún acto delictivo a jugadores que se encuentren dentro de un menú de interacción como la peluquería, establo, etc.
Al terminar un robo se debe esperar al menos 45 minutos hasta poder realizar el siguiente. Nunca se podrán hacer dos robos seguidos con el mismo testigo enviado, Una vez que se termina el robo se debe escapar de la zona y enviar el /pista.
Las alforjas de los caballos NUNCA se podrán revisar ni forzar a que un jugador entregue lo que hay en su interior. Si el sheriff se encuentra fuera de servicio, podrá ser robado como cualquier otro civil. Se le podrá robar a los médicos únicamente cuando no estén en un aviso. Sumará también para el conteo diario de robos a civiles. (ROBAR significa CACHEAR, si se registra a alguien que no tiene nada o no se le roba nada, esto sumara igual para el conteo).
No se puede robar ni la comida ni la bebida (incluyendo cantimplora) a ningún jugador. Únicamente se podrá robar a jugadores en los negocios establecidos para civiles ilegales. También se podrá asaltar a civiles en caminos y zonas exteriores de las ciudades. Si un negoció no permite que un civil ilegal pueda atracarlo activando la script de robo, no podrá atracar a los civiles que se encuentren en su interior. Un civil ilegal jamás podrá robar a un sheriff ni a un médico que se encuentre en servicio.
6.2 Robos a NPC
Se podrá robar a los NPCs en cualquier lugar del mapa. El mismo estrés limitará la cantidad de robos.
6.3 Robo a tumbas
Se pueden realizar todos los robos que el sistema permita, siendo un máximo de dos jugadores por robo y dejando 30 minutos entre uno y otro. No se permite tener rehenes en este robo. Se debe alternar entre cementerios, ya que por rol, no se entierra tanta gente en el mismo lugar en un solo día.
6.4 Robo a establecimientos
Los civiles ilegales cuentan con establecimientos que pueden robar para conseguir dinero legal. Los negocios son: Tiendas generales, Tiendas de ropa, Artesanías, Barbería de BlackWater, Tabacalera de Rhodes.
Habrá un límite de 2 robos diarios a negocios y se deberá esperar 45 minutos entre uno y otro. Durante el robo a un establecimiento sólo se podrá robar el SCRIPT o a los CIVILES nunca ambos a la vez. Cuando el robo ha empezado, si entran otros players en el establecimiento (médico, agente, civil, etc...) se les deberá expulsar del lugar y no usarlos para aprovechar y tener más rehenes.
6.5 Secuestros
Para realizar un secuestro, deberá abrir ticket de ilegales aportando las pruebas necesarias y esperar la confirmación de administración.
- • Se secuestra a la persona y se lleva al lugar donde se quiera hacer el rol de interrogatorio, CK, tortura, etc. (Sin mandar testigo)
- • Una vez se haya llegado a la zona, en ese momento se manda el testigo. Especificando la zona de huida como en un testigo cualquiera.
- • Al terminar dicho rol, se procederá a huir a la zona mencionada en el testigo y lanzar el comando /pista en dicha zona.
6.6 Venta de drogas
Los civiles solo podrán vender y plantar drogas si una banda se las suministra. El /testigo se mandará cuando el primer NPC rechace la venta. También será obligatorio mandar /testigo si se cambia de la zona de venta antes de que aparezcan los sheriffs. Se mandará antes de realizar la venta en la nueva zona. En el caso que se venda droga a otro jugador, si se realiza en un punto donde por RDE hay gente mirando, se deberá mandar /testigo.
6.7 Robos a establecimientos de objetos
Hay unos edificios por el mapa en los que se pueden robar. En estos lugares los botines no son los comunes como en el resto de robos. En estos robos el botín son unos objetos, diferentes en cada lugar, con los que se deberá buscar IC la manera de poder sacar beneficio de ellos. El sistema de robo es el mismo. Simplemente cambia el botín y algunas normas que se especifican de la siguiente manera:
- • Se deberá de mandar el /testigo igual que siempre. Antes de realizar el acto delictivo.
- • En este caso, no habrá posibilidad de rehén NPC. Es decir, si se quiere rehenes se deberá coger a un jugador o varios para poder usarlos como tal.
- • Una vez realizado el robo se deberá huir de la zona y realizar el procedimiento del /pista como en cualquier otro acto delictivo.
- • En el caso de que se presenten los sheriffs en el lugar del robo, se deberá rolear como en cualquier otro establecimiento y ceñirse a las normas de negociacion.
- • Si no se tienen rehenes para negociar, se podrá negociar por parte del botín, armamento o cualquier otra opción que se tenga disponible.
- • Máximos atracadores para estos robos: Civiles ilegales 3 atracadores. Miembros de banda 6 atracadores.
7. BANDANA Y RECONOCIMIENTO
No se podrá reconocer a ninguna persona por su tono de voz, etnia o forma de actuar si lleva una bandana. Sin embargo, puede describir a otras personas el color del pelo, tono de piel o ropa del agresor. Al llevar una máscara o una bandana, se debe rolear de la misma manera. Es decir, debe de interpretarse que no se le puede reconocer ninguna facción de la cara en ambos casos.
En caso de presenciar como una persona se pone la bandana, se podrá rolear reconocerle. Sin embargo, si se ve a un jugador sin bandana y en un lapso corto de tiempo, vuelve a verse con bandana y la misma ropa, se podrá sospechar, pero no afirmar que se sabe con certeza la identidad del criminal.
Si se lleva a cabo un rol en el que un personaje intenta pasar desapercibido realizando cambios a su apariencia física (teñirse el cabello, dejarse o afeitarse la barba, cambiar de vestimenta, modificar su forma de actuar o hablar, etc), se deberá realizar una tirada enfrentada de dados entre los jugadores involucrados para determinar si el personaje es reconocido o no. Dado que hay múltiples formas de alterar la apariencia de los personajes, no siempre será fácil decidir si estos cambios son suficientes para evitar ser identificado. En caso de duda, se debe abrir un ticket de dudas para que el Staff pueda evaluar la situación.
En el caso de que se cometan múltiples actos delictivos usando la misma ropa y objetos para tapar la cara, la persona podrá ser reconocida, si ha sido procesada por los sheriffs, en reiteradas ocasiones anteriormente. (Esto solo será efectivo para la facción de sheriffs).
8. BANDAS
8.1 Postulaciones y Requisitos
Periódicamente se abrirán las postulaciones para la creación de Organizaciones Ilegales. Durante este período, los usuarios podrán completar un formulario abriendo un ticket para presentarlo. Una vez finalizado el proceso de postulación, se seleccionarán las bandas que cumplan con los requisitos.
Estos grupos tendrán que ser formados de manera IC o que sus historias ya vengan ligadas para postular conjuntamente. Se tendrán en cuenta los roles y progresión que se tengan como grupo al comienzo para hacer la selección de los grupos que envien postulaciones. Cuando se envie la postulación y se apruebe por la administración, esta recibirá por parte de la mafia administrativa un rol IC para dar oficialidad al proyecto. Hasta entonces y aunque sea aceptado por ticket, no serán oficialmente banda.
Requisitos Mínimos:
- • Una banda debe contar con un mínimo de 4 integrantes para postularse y un máximo de 10.
- • Un jugador deberá esperar 15 días para entrar en un banda si procede de otra facción o de la misma (menos la facción de comercio) tengan o no otro personaje.
- • No tener sanciones graves en Ley Salvaje.
8.3 Sistema de bandas
Una vez que una banda sea aceptada por la administración, se le otorgarán los siguientes beneficios: Un apartado exclusivo en el discord de ilegales, el estado ilegal dentro del servidor permitiéndoles acceder al sistema de bandas, un tótem que les permitirá abrir el menú de bandas, y un campamento exclusivo en la zona que se elija (siempre y cuando no confronte con un script u otra banda). Se les otorgará un mercado negro en el que podrán comprar todo tipo de armamento y articulos con precios exclusivos para las bandas. Está totalmente prohibido vender armas ilegales del mercado negro a cualquier jugador que no pertenezca a la misma banda.
8.4 Funciones del Sistema de Bandas
A través de este sistema, las bandas podrán realizar diversas actividades ilícitas, tales como: Saqueos de tumbas, Robos a comercios, Venta de drogas, Asaltos a campamentos, Diversos roles con la mafia administrativa.
8.5 Evolución y crecimiento
El nivel de la banda aumenta a medida que los miembros realizan actos ilícitos dentro del sistema, lo que les otorga experiencia. Se ha implementado un canal en el discord de ilegales dentro de cada grupo llamado "PROGRESIÓN". En dicho canal se irá poniendo, por parte de los líderes de las bandas, la información más relevante. Se evaluará el crecimiento y distintos roles realizados por la organización para así poder "premiar", si la administración ilegal así lo ve oportuno, dando experiencia para subir de nivel a la banda o con otros roles administrativos como recompensa a un rol de calidad. La progresión se tiene que actualizar como máximo cada 7 días.
8.6 Ingreso de Nuevos Miembros
Las bandas están limitadas a 10 integrantes como máximo. Las bandas avanzadas tanto por SCRIPT como por rol, podrán solicitar el aumento de slots hasta 15 miembros. Se podrá reclutar miembros en cualquier momento facilitando toda la información sobre el reclutamiento del mismo. Se exigirá un mínimo de roles (de iniciación) con esa persona. Se les permitirá a los reclutas participar en roles junto a la banda únicamente para probarles como miembros. Siempre avisando a administración.
Si un miembro de la banda deja de jugar durante 10 días se le expulsara de esta con las consecuencias que esto conlleva (ck). Es responsabilidad de cada banda mantener a sus miembros activos. Si la banda no cumple con los requisitos minimos de 4 integrantes, se desmantelará dejando paso a nuevas postulaciones.
8.7 Negocio de Banda
Todas las bandas podrán tener acceso a un solo negocio pudiéndolo usar de tapadera (exceptuando Armerías y Establos). Podrán trabajar en otros negocios que no sea el de su banda pero nunca podrán ser contratados en armerías y establos. Podrá dedicarse al gremio de recolector pero no tendrá las ventajas del comando/talentos como un civil cualquiera. Si los agentes detectan actividad ilegal en el negocio o se detiene en reiteradas ocasiones a los dueños, podrán perder el negocio.
8.8 Oficialidad de banda
Cuando una banda demuestra un progreso sólido y bien construido, podrá optar a la oficialidad. Esto le otorgará a la banda varios beneficios como: Dominar el territorio de un pueblo/ciudad, posibilidad de influir en ciertas áreas del gobierno, acceso a privilegios exclusivos dentro del servidor (dinamita, cócteles molotov, etc.), o convertir un pueblo en ilegal (sin agentes) bajo rol extenso y aprobación.
9. ACTOS ILEGALES (BANDA)
9.1 Robos a jugadores
Todos los robos deben ser roleados adecuadamente, usando /me y /do. Límite máximo de 6 asaltantes. Las bandas podrán robar a 6 civiles al día como máximo. Los miembros de una misma banda no podrán realizar robos simultáneos. No se podrá realizar ningún acto delictivo a jugadores que se encuentren dentro de un menú de interacción. Robar a civiles durante el asalto a un establecimiento también cuenta dentro de este conteo.
Cuando un sheriff está de servicio, se le puede robar un arma y los objetos de valor que porte, siempre y cuando no haya sido abatido. En caso en el que el agente caiga abatido se le podrá robar un arma (solo en roles fortuitos, no en avisos de atraco). Estos robos sumarán para el conteo de robos a civiles diarios. Al terminar un robo se debe esperar al menos 45 minutos hasta poder realizar el siguiente.
9.3 Robo a establecimientos
El número de asaltantes permitidos dependerá de la cantidad de agentes en servicio (lo marca el propio script). Incluyendo a todos los participantes, estén tanto dentro como fuera del establecimiento (todos deberán ser incluidos en el testigo). Durante el robo a un establecimiento solo se podrá robar SCRIPT o CIVILES nunca ambos a la vez. El mismo establecimiento se puede robar solo 1 VEZ a la semana. Habrá un límite semanal de 20 robos a negocios y se deberá esperar 45 minutos entre uno y otro.
Existe el comando /grupo para ser utilizado en robos a establecimientos. Su función es establecer un "party" en el que se multiplicará el botín robado en el establecimiento por el número de integrantes en el grupo.
9.4 Drogas
Las bandas son las únicas que pueden conseguir las semillas de las drogas. Podrán suministrar semillas a otros jugadores para que las planten por ellos. La plantación se deberá realizar en propiedades privadas, si se realiza en cualquier otro punto, se deberá mandar el /testigo correspondiente.
Se habilitarán zonas ilegales donde se podrá plantar sin mandar /testigo, pero al ser una zona sin ley, puede aparecer otra banda y arrebatar la plantación de la manera que considere. Los civiles no podrán acceder a estas zonas sin acompañamiento de una banda. Si un civil accede a estas zonas y una banda lo encuentra, esta podrá solicitar su CK.
9.5 Robo a campamentos
Límite de 8 asaltantes. La actividad de asaltar campamentos tiene un cooldown propio. Una vez reseteado, se podrá volver a realizar sin limitaciones. El /testigo se puede enviar desde el inicio hasta finalizar la segunda oleada de NPCS.
9.6 Secuestros
Un secuestro siempre tendrá que ser autorizado por administración mediante el discord de ilegales. Al secuestrar a un jugador o varios se procederá de la siguiente manera: Se secuestra a la persona y se lleva al lugar donde se quiera hacer el rol de interrogatorio, CK, tortura, etc. (Sin mandar testigo). Una vez se haya llegado a la zona, en ese momento se manda el testigo. Especificando la zona de huida como en un testigo cualquiera. Al terminar dicho rol, se procederá a huir a la zona mencionada en el testigo y lanzar el comando /pista en dicha zona.
9.7 Extorsiones
A la hora de extorsionar un negocio legal no existe ningún tipo de restricción, dejaremos que el rol fluya. Pero desde la administración se tomarán medidas si vemos que se convierte en algo abusivo. Consideramos que es una buena herramienta para crear roles, por ello, no habrá limitaciones pero sí se vigilará que no se convierta en fuente de ingresos de una banda.
9.8 Guerra entre bandas
Las guerras entre bandas deben ser notificadas al Staff a través del canal SOLICITUDES en el discord de ilegales, indicando el motivo del conflicto. Antes de declarar la guerra, debe haberse llevado a cabo un rol previo o una reunión con la banda enemiga. No se permite declarar guerra sin conocer previamente a la organización rival. Toda la información sobre el conflicto debe quedar documentada en el canal de PROGRESIÓN. Una vez aprobada la guerra, solo podrán participar los MIEMBROS de la banda. La administración se pondrá en contacto con ambas bandas para decidir el modo en el que se ejecutará la guerra.
9.9 Toma y recuperación de territorios
Las bandas podrán controlar territorios del mapa, obteniendo a cambio varios beneficios, siempre con la aprobación de administración. En el caso de que un territorio no este bajo el control de ninguna banda, habrá dos formas de poder conquistarlo: Mediante roles propios de la banda o por propuesta de la administración. Para tomar un territorio controlado por otra banda, se deberá de seguir el siguiente procedimiento: Recabar información sobre el líder e integrantes, identificar las actividades y negocio de banda, presentar pruebas sobre enfrentamientos, y secuestrar a un alto rango con pruebas gráficas de que es al menos el sublíder y sacarle información relevante.
9.10 Alianzas
No se permiten alianzas en el servidor. Bajo ningún concepto las bandas se podrán aliar en tiroteos, secuestros o roles agresivos en general. Solo se permitirán pactos de no agresión entre bandas.
9.11 Emboscadas
Se puede planificar una emboscada tras un acto delictivo por parte de una banda. En el testigo debe indicarse siempre el número total de atracadores que van a participar, incluyendo tanto los que ejecutan el acto delictivo como los que esperan en la zona de emboscada. No es obligatorio detallar la ubicación de la emboscada en el testigo. Al llegar a la zona de emboscada se deberá, como mínimo, efectuar 2 o 3 disparos al aire y esperar entre 2 y 4 segundos para dar oportunidad (FP) a los agentes. Los disparos serán siempre al aire; está prohibido disparar a los pies de los caballos de los agentes o tan cerca que el PJ pueda percibir la bala. Para que una emboscada sea válida, debe haber al menos un grupo de bandoleros esperando en el lugar de la emboscada; no se permite considerarla emboscada si participan únicamente las personas que estuvieron en el acto delictivo. Disparar contra los agentes sin aviso y sin respetar el plazo de 2-4 segundos para reaccionar será sancionado con DM.
10. ZONAS SIN LEY
Las zonas sin ley son aquellas donde por RDE nadie avisaría a los sheriffs, por lo tanto, no se enviará /testigo en dichas zonas. Estas zonas no están marcadas en el mapa, solo se podrán descubrir de manera IC. Algunas de estas poseen algún tipo de punto ilegal, esto sería una señal que la zona es peligrosa para civiles. Solo las bandas tienen el acceso permitido a las zonas sin ley, si un civil entra, será un motivo de peso para poder solicitar su CK.
Las bandas podrán permitir el acceso a un civil si es acompañado por dicha banda, pero si hay un enfrentamiento entre bandas en esta zona, el civil se deberá mantener al margen hasta que acabe el enfrentamiento. Si la banda protectora del civil es abatida, la banda que quede en pie podrá robar o sacar información al civil, pero si valora su vida, no podrá ser abatido. Aunque no se deba mandar /testigo, no quiere decir que las normas de rol no se apliquen en esta zona. No se podrá disparar ni abatir a los jugadores sin rol previo. Si alguien valora su vida a la hora de apuntarle, se deberá respetar y no realizarle PK. Queda prohibido usar estas zonas como punto de huida para cualquier tipo de rol agresivo. Los sheriffs podrán desmantelar estas zonas si las descubren y realizan la investigación pertinente para realizarla.
11. CAMPAMENTOS (BANDA)
No será obligatorio mandar /testigo en un campamento de banda, a menos que se produzca un tiroteo a gran escala u otros roles en los que se pueda llamar demasiado la atención. Dichos territorios contarán con un entorno favorable para realizar un CK. El CK se habilitará solo si: Una persona ajena descubre el campamento y permanece en la zona tras recibir varios avisos previos, o regresa días después ignorando las advertencias. Si una banda huye hacia su campamento tras tener un conflicto con otras bandas o los sheriffs, perderán el entorno favorable. Está prohibido robar el botín de campamentos de otras bandas.
12. SOLICITUDES DE CK
12.1. Requisitos: Para ejecutar un CK, se deben cumplir los siguientes requisitos: Motivos de peso con una historia bien fundamentada, evidencias gráficas (videos) que justifiquen la petición (no se aceptarán pruebas orales o escritas), y la solicitud debe realizarse en el apartado de solicitudes del Discord de ilegales.
12.2. Ejecutar CK dentro de una Banda: Las bandas tienen mayor autoridad para ejecutar CK sobre sus propios miembros si lo consideran necesario. Sin embargo, esto debe ser notificado mediante un ticket en el Discord de ilegales para corroborar la validez de la ejecución y evitar futuros reportes por disconformidad. El uso del ticket garantiza que el miembro a eliminar no pueda hacer Metagaming (MG) para evadir su CK. Tras recibir el CK por parte de la banda, la persona no podrá volver a formar parte de ninguna otra banda ni faccion legal hasta pasados 10 días.
12.3. Salida de facción: Cualquiera que abandone la banda, aunque sea de forma voluntaria, siempre será a través de un CK. Se dará la posibilidad de elegir a la banda la forma de proceder con dicho CK.
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